Как зачаровывать вещи в обливионе. TES IV: Oblivion, Магия, Школа Мистицизма (School of Mysticism)

Как зачаровывать вещи в обливионе. TES IV: Oblivion, Магия, Школа Мистицизма (School of Mysticism)
Как зачаровывать вещи в обливионе. TES IV: Oblivion, Магия, Школа Мистицизма (School of Mysticism)

Предусматривает и спользование специального алтаря для зарядки предметов в Университете Тайных искусств . Для реализации это метода необходимо выполнить следующие стандартные процедуры. Выбрать предмет для зарядки, выбрать один или несколько магических эффектов для «вложения их в предмет», определить параметры этих эффектов, выбрать источник магической силы для зарядки и дать название предмету. После всего этого нужно нажать кнопку создания магического предмета и вуаля! Предмет готов.

Все эффекты на оружии имеют вид действия «по удару» (on strike ), т.е. срабатывают при ударе по цели. Суммарный заряд таких эффектов разделен на единичные заряды . При каждом однократном использовании предмета (ударе по цели) тратится единичный заряд. Соответственно, максимальное количество «магических ударов», которое можно произвести оружием, равно отношению величины суммарного заряда к величине единичного заряда. По достижению этого количества предмет нужно перезаряжать. При ударе будет возникать сообщение о том, что у предмета не хватает магической силы. Величина же суммарного заряда зависит от силы источника заряда.

Магические эффекты на одежде, доспехах, кольца, амулетах и прочей бижутерии имеют вид действия «постоянный эффект» (constant use ). То есть суммарный заряд не разделен на единичные. И вообще, эти характеристики в данном случае не применимы. Эффекты работают вечно - пока вы их носите, или пока они не износились в хлам.

Магические эффекты на волшебных посохах имеют вид действия «по использованию» (cast upon use) , т.е. срабатывают, когда вы используете посох (хотя в игре это кнопка «атаки» - по умолчанию левая кнопка мыши). При этом из посоха вылетает единичный заряд, а остальное как у оружия. Волшебные посохи - это оружие дальнего боя, как и лук. Однако при его использовании не повышаются ваши навыки. Кроме того, волшебный посох можно сделать только, пройдя одноименный квест за гильдию магов .

1. Зарядка с использованием камней Сигил

1.1. Общая информация

2. Зарядка на алтаре

2.1. Технология зарядки

Этапа

Операции

Основное меню алтаря Меню настройки эффекта
1

А ктивировать алтарь

2

В ыбрать предмет

для зарядки

3

В ыбрать источник магической силы

(камень с душой существа)

4

В ыбрать эффект(ы)

5

Н астроить параметры эффекта: длительность, сила, радиус действия

Этап 1. Активирование алтаря . Большинство алтарей зарядки находятся в Университете Тайных искусств. Три алтаря в Кай ранезиуме (Chironasium ) и один в покоях Арх-мага. Чтобы пользоваться первыми тремя вы должны получить доступ в Университет, т.е. получить рекомендации боссов всех отделений гильдии. Последним – только когда сами станете Арх-магом. Для активации алтаря нужно навести мышью на алтарь (появится значок кулака) и нажать кнопку "использовать". После этого откроется "Основное меню алтаря" см. рис. выше.

Краткое описание основного меню с верху вниз слева направо:

1 строка: информация о текущих параметрах зарядки: магическая сила единичного удара 32 , количество ударов 28 , цена зарядки 320 , ваши наличные 1747822 .

2 строка: название предмета ("Моё новое оружие").

3 строка: слева - поле выбора предмета ("Languorwine Blade"), справа - поле выбора камня душ и информация о силе души, находящейся в нём.

4 строка: слева - поле выбора эффекта, справа поле выбранных эффектов. При нажатии на название эффекта в том поле появится меню настройки параметров эффекта.

Кнопка "Создать" (Create ) - создает заклинание.

Кнопка "Выход " (Exit) - выйти из меню алтаря.

Этап 2 . Выбор предмета . Предметами для зарядки могут являться только немагические доспехи, бижутерия и оружие. Для доспехов и бижутерии автоматически выбирается вид действия магического эффекта «постоянный эффект» (constant use ). Для оружия - «по удару» (on strike ). Чтобы добить предмет нужно кликнуть в поле под названием "Добавить предмет" (Add Item). На рисунке выбран клинок "Languorwine Blade".

Этап 3 . Выбор источника магической энергии . Сила магического источника равна , пойманной в камень душ. Душа каждого существа может быть источником магической силы, величина этой силы зависит от духовной силы существа (на рисунке сила души равна 900 - просто у меня подключён мод "трехкратного улучшения камней душ") . Эта сила определяет суммарный заряд предмета, а значит и количество единичных зарядов. Кроме того, минимальное количество единичных зарядов установлено в игре на значении 10...12 . Это сделано, чтобы ограничить силу единичного заряда, а то иначе с одного удара вы бы могли валить любое существо. В отличие от Морроу винда, цена заряжаемого предмета не влияет на суммарный заряд, поскольку все предметы в Обливионе очень дешевые.

Примечание. Для постоянных эффектов ограничение на силу устанавливается в зависимости от духовной силы существа. Ч ем «сильнее» душа, тем больше процент эффекта. Максимальный эффект соответствует 100%.

Этап 3 . Выбор эффектов . Эффекты можно использовать только те, которые, во-первых, известны герою (есть в книге заклинаний), а во-вторых, у героя достаточен соответствующий магический навык, чтобы пользоваться ими. Все доступные эффекты отображаются в левой колонке под названием "Доступные Эффекты" (Applicable Effects). Проверить возможность использования магического эффекта для зарядки очень просто: попробуйте применить заклинание с этим эффектом. Если получится, то эффект этого заклинания может быть использован для зарядки. Выбранные эффекты для зарядки отображаются в правой колонке под названием "Добавленные Эффекты" (Added Effects). На рисунке выбраны эффекты "Повреждение Огнем" (Fire Damage) и "Поймать Душу "(Soul Trap).

П римечания :

1. К сожалению, не все эффекты можно использовать для зачарования предметов . Так например, нельзя сделать предмет с постоянным эффектом Восстановления Здоровья (Restore Health ).

2. Об использовании разрушительной связки эффектов Слабости и Повреждения см. .

3. О том как достать редкие эффекты см. .

4. Важно! На одежде может быть только один эффект!

Этап 4 . Настройка параметров эффекта . Настройка эффекта действующего "по удару " заключается в выборе трех параметров: сила эффекта (Magnitude), длительность действия эффекта (Duration) и область действия эффекта (Area). Настройка параметров производится "ползунками". Внизу показано следующее:

После значка () - величина единичного заряда, а в скобках - его максимально возможное значение. Оно кратно 5 и равно отношению магической силы души к минимальному количеству ударов, которое в находится пределах 10...12.

После значка () - количество ударов до полной разрядки предмета,

После значка () - цена зарядки предмета.

После значка() - ваши наличные.

Этап 6 . Создание предмета . Цена зарядки зависит от эффекта и его параметров. Нет денег – нет предмета. На рисунке цена зарядки равна 320 рублей. Зарядка увеличивает цену предмета на величину стоимости зарядки:

Стоимость_зарядки = Сила_эффекта * Бартер_фактор (бартер фактор см. в разделе Магические Эффекты) .

Цена зачарованного может изменятся в процессе использования, т.к. зависит и от того, насколько полно оно заряжено. Увеличение цены оружия от зарядки равно:

0.4 * (Стоимость_зарядки + Заряд_предмета ) .

Правда есть некоторые исключения.

В качестве заключения - не забудьте обозвать предмет и выключить алтарь по окончании работы!

2.2. Как поймать душу существа

Во первых, у вас в инвентаре должен быть камень душ (soul gem ). Во-вторых, у вас должен быть в любом виде эффект «Поймать душу». Т .е. либо доступное к использованию устное заклинание в магическое книге, либо свиток с заклинанием, либо заряженное оружие с таким эффектом .

Технология простая – активируйте эффект «Поймать душу» (произносите заклинание, ударяете заряженным оружием по цели) и убиваете существо за время действия заклинания . При этом учитывайте радиус действия заклинания. Если оно «при касании» (on touch ), то нужно вплотную подходить к существу при активации заклинания, если «по цели» (on target ), то нужно попасть по существу этой магией, приближаться необязательно. Теперь, чтобы уложиться за время действия заклинания, можно его активировать, когда у существа остается совсем мало жизни. И последнее, по поводу эффекта «Поймать душу». Чем больше навык Мистицизм, тем заклинание с большей длительностью эффекта можно использовать, что облегчает ловлю душ .

2.3. Камни душ

2.3.1. Классификация камней душ

Чем больше объем камня, тем «большую» душу можно в него поймать.

* Единственный вид камня, в который можно поймать человеческую душу.

** Позволяет многократное использование.

Все камни, кроме Звезды Азуры одноразовые, т.е. после использования души для зарядки или перезарядки предмета камень пропадает, и придется снова доставать или покупать камень. Но хвала великой Девятине - поставки камней к торговцам регулярны (т.е. камни появляются вновь у тех, у кого были куплены ).

2.3.2. Черные камни душ

Обычные камни душ позволяют ловить только души существ. Души людей и дремор можно поймать только в черные камни душ. Используются эти камни также как и обычные. Их объем равен объему громадных камней душ – 1600. Душа человека и дреморы тоже имеет «силу» 1600. Заметьте, в них можно поймать душу любого существа. Так, что будьте повнимательней, когда ловите души. Если нет свободного места для души какой-нибудь зверюшки, она влезет в черный камень, а он - редкость. Причем, душа в него влезет скорее, чем даже в такую же по объему Звезду Азуры. Черные камни имею "приоритет ловли" перед Звездой Азуры.

2.3.3. Как достать черные камни душ

2.3.4. Звезда Азуры

Это самый могущественный камень душ в игре. По объему он равен громадному камню душ, но работает как многоразовый, т .е. не пропадает после перезарядки или зарядки предметов, как громадный камень душ. Но из Звезды Азуры нельзя сделать черный камень душ. Это значит, что души людей и дремор в неё поймать нельзя.

Как достать её читайте в описании квеста статуи Азуры . Вещь очень полезная – Мартину её не отдавайте! Он обойдется какой-нибудь Розой Сангвина. Главная неприятность - пойманную в Звезду Азуры душу нельзя просто так выпустить. Освободить душу из Звезды можно только использовав её при зарядке или перезарядке магических предметов.

Примечание . Звезда имеет большую привлекательность для душ, чем громадный камень душ, т .е душа влезет в Звезду Азуры скорее, чем в громадный камень д уш. Однако, у черных камней привлекательность выше, чем у Звезды Азуры.

2.4. Классификация душ по объему и уровню магической энергии

Души

Объем

Уровень Сущности

Мелкие души

(Petty Souls)

150 1

Мелкий Скамп (Stunted Scamp), Краб Грязевой (Mudcrab), Крыса (Rat), Олень (Deer), Собака (Dog), Гоблин (Goblin), Овца (Sheep), Скелет (Skeleton), Пиранья (Slaughterfish), Волк (Wolf) .

Небольшие души

(Lesser Souls )

300 2 Скамп (Scamp ), Карликовый Кланфир (Clanfear Runt ), Скелет Охранник (Skeleton Guardian ), Привидение (Ghost ), Кабан (Boar ), Бурый Волк (Timber Wolf ), Зомби (Zombie ), Тролль (Troll ), Гоблин Скирмишер (Goblin Skirmisher ), Лошадь (Horse ).

Обычные души

(Common Souls )

800 3 Огненный Голлем (Flame Atronach ), Черный Медведь (Black Bear ), Mountain Lion (Горный Лев), Обезглавленный Зомби (Headless Zombie ), Древнее Привидение (Ancient Ghost ), Призрак Тени (Faded Wraith ), Скелет Героя (Skeleton Hero ), Леший (Spriggan ), Минотавр (Minotaur ), Вил-о-висп (Will -o -wisp ), Кланфир (Clannfear ), Гоблин Берсеркер (Goblin Berserker ).

Большие души

(Greater Souls)

1200 4 Даедра паук (Spider Daedra), Скелет Чемпиона мира по Боксу (Skeleton Champion), Дед Мороз (Frost Atronach), Райден (Storm Atronach), Невменяемый Зомби (Deranged Zombie), Бурый Медведь (Brown Bear), Даедрот (Daedroth), Ужасный зомби (Dread Zombie), Гоблин Шаман (Goblin Shaman), Земной Дрюх (Land Dreugh), Непонятно какой Лич (Nether Lich), Огр (Ogre), Призрак (Wraith) .

Громадные Души

(Grand Souls )

1600 5 Калперклан Тролль (Kalperklan Troll ), Ксивилай (Xivilai ), Лорд минотавр (Minotaur Lord ), Темный Призрак (Gloom Wraith ), Мертвый Солдат Акавири (Undead Akaviri Soldier ), Гоблин Вождь (Goblin Warlord ), Лич (Lich ).

Специальные Души

(Special Souls )

1600 5

Души всех людей, вампиров, настоящих Даедр и Дремор могут быть пойманы только в черные камни душ.

Душа выбирает наименьший по объему подходящий камень, п оэтому будьте внимательны. Если для мелкой души не будет свободного мелкого камня, она влезет в следующий по объему, а это может быть и громадный камень. Если нет подходящего места для души (нет камней, они все заполнены или малы для души) появится сообщение о том, что у героя в инвентаре нет места для души - "There is no soul gem in your inventory capable of holding such a soul." В одном камне может находится одна душа.

Выполнив последний квест за Г ильдию М агов, можно достать артефактный Посох Червей, которым можно воскрешать любых существ и людей на 30 секунд. После чего они у мрут сами, т .е. один раз убиваете существо, а потом несколько раз воскрешаете его и после каждого воскрешения снова и снова ловите его душу.

3. Перезарядка магического оружия

1. В Г ильдии М агов у соответствующих работников (см. Гильдию магов в полной славе! ). Но стоит дорого : за 1 пункт силы – 1 рубль. Это грабеж. Так, если меч имеет заряд силой 10000, то полностью зарядить его с нуля будет стоит 10000 руб, т.е примерно $370.

2. С помощью камня Варла (Varla stone ) . Этот камень можно найти в айлейдских руинах. Он белого цвета. Стоит 1000 руб. Использование его позволит перезарядить всё оружие, которое находится в данный момент в инвентаре. А теперь подумайте – стоит ли его продавать?

Да, и не путать его с камнем Велкинд (Welkynd stone ) , который восполняет Ману героя . Велкинд меньше и цвет у него бирюзовый. И запомните - все эти камни уникальны. Они находятся в строго определенных местах, не появляются вновь, как ингредиенты, и не связаны с уровнем героя.

3. Перезарядить оружие можно, используя душу существа, пойманную в камень. И вот, где Звезда Азуры не заменима!

4. Разное

4. 1. Эффекты на доспехах и одежде

Эффекты на одежде и доспехах имеют постоянное действие, и на таких предметах эффект может быть только один. Уровень камня душ определяет как силу эффекта, так и стоимость зарядки:

Сила_эффекта = ( Базовая_цена * Фактор_зарядки_постоянным_эффектом * Уровень_души ) + fMagicCEEnchantMagOffset

Базовую цену см. в разделе Магические Эффекты . Уровень души - это число от 1 до 5, и соответствует объему магической энергии души .

fMagicCEEnchantMagOffset - коэффициент, зависящий от установок игры (по умолчанию равен 5.0). В нижеприведенной таблице представлены некоторые ходовые эффекты на предметах и их сила для каждого типа души .

Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для эффектов имеющих постоянное действие на одежде и доспехах. Её можно посмотреть через редактор CS. Для многих эффектов эта переменная равна 0. Для остальных см. Магические Эффекты .

Формула расчета цены зарядки доспехов/одежды точно неизвестна автору, но примерно так:

Цена_зачарования = Сила_эффекта*ФСПЭ*Длительность_эффекта.

ФСПЭ - Фактор стоимости постоянного эффекта.

Зависимость силы эффекта на предмете и цены зарядки предмета от размера души (для наиболее распространенных эффектов)

Эффект

Мелкие души

Небольшие души

Обычные души

Большие души

Громадные Души

Заряд 150
Уровень души 1
Заряд 300
Уровень души 2
Заряд 800
Уровень души 3
Заряд 1200
Уровень души 4
Заряд 1600
Уровень души 5
Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена

Найти алтари зачарования (Altars of Enchantment) в TES 4: Oblivion без дополнений можно только в Университете волшебства (Arcane University) в Имперском городе. Попасть в храм науки могут лишь полноправные члены Гильдии магов.

Для того, чтобы придать предмету магический эффект, вы должны не только выучить, но и уметь использовать заклинание с таким эффектом. Предположим, вы новичок школы Разрушения и знаете заклинание Spark (Искра), тогда вы без проблем создадите оружие, бьющее током. Если же в вашей книге заклинаний только недоступный пока Shock (Шок), то вы не сможете использовать его для зачарования. Кроме заклинаний вам понадобится заполненный камень душ , неволшебный предмет и, естественно, деньги. Мощность эффекта зависит только от качества камня душ и не зависит ни от вашего интеллекта, ни от степени продвинутости в той или иной школе магии, ни от качества самого предмета.

Список магических эффектов, которые вы сможете придать предмету с помощью алтаря приведен в таблице . Если в столбике с буквой "E" нет галочки - это значит, что эффект недоступен вне зависимости от того, знаете вы такое заклинание или нет. Так, например, невозможно создать броню, постоянно восстанавливающую здоровье или магию.

Процессы зачарования оружия и всех остальных предметов одежды, включая щит, существенно различаются.

Вы можете зачаровать броню, одежду, щиты, кольца и амулеты только на один эффект, действующий "на себя", зато постоянный. Оружие может быть заколдовано несколькими эффектами разной длительности.

Процесс происходит так: вы подходите к алтарю, активируете его. Выбираете предмет из своего инвентаря, вставляете батарейку, т.е. заполненный камень душ, определяете эффект(ы) и название предмета. Нажимаете кнопку и принимаете поздравления, если хватило денег.


После зачарования предмет всегда имеет прочность 100%, каким бы изношенным он не был до того. Если вещь была украдена, то после зачарования она освобождается от бирки "своровано".

Приведем ниже таблицу мощности зачарования вещей на постоянный эффект. Во второй строке в скобках указана стоимость создания вещи в септимах.

Мощность зачарования с постоянным эффектом

Эффект Petty/
Крох.
Lesser/
Мал.
Common/
Обыч.
Greater/
Бол.
Grand/
Велик.
Chameleon / Хамелеон 8
(520)
11
(715)
14
(910)
17
(1105)
20
(1300)
Feather / Перышко 14
(350)
23
(575)
32
(800)
41
(1025)
50
(1250)
Fire Shield / Огненный щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Fortify Attribute / Повышение атрибута 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Fortify Fatigue / Повышение запаса сил 9
(225)
13
(325)
17
(425)
21
(525)
25
(625)
Fortify Health / Повышение здоровья 6
(900)
7
(1050)
8
(1200)
9
(1350)
10
(1500)
Fortify Magicka / Повышение магии 9
(900)
13
(1300)
16
(1600)
20
(2000)
24
(2400)
Fortify Skill / Повышение навыка 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Frost Shield / Морозный щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Light / Свет 12
(150)
19
(238)
26
(325)
33
(413)
40
(500)
Night-Eye / Ночной глаз -
(100)
-
(100)
-
(100)
-
(100)
-
(100)
Resist Disease / Сопротивление болезням 10
(150)
15
(225)
20
(300)
25
(375)
30
(450)
Resist Fire / Сопротивление огню 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Resist Frost / Сопротивление холоду 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Resist Paralysis / Сопротивление параличу 10
(300)
15
(450)
20
(600)
25
(750)
30
(900)
Resist Poison / Сопротивление ядам 14
(210)
23
(345)
32
(480)
41
(615)
50
(750)
Resist Shock / Сопротивление эл-ву 10
(500)
15
(750)
20
(1000)
25
(1250)
30
(1500)
Shield / Щит 6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
10
(1000)
Shock Shield / Электрический щит 6
(600)
6
(600)
7
(700)
8
(800)
9
(900)
Water Breathing / Водное дыхание -
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
Water Walking / Хождение по воде -
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)
-
(2000)

Постоянные эффекты неравнозначны. Нет никакого смысла создавать вещь с эффектом "перышка", поскольку повышение силы не только позволит переносить столько же, но и даст прибавку к урону. Также неразумно зачаровывать предметы на повышение интеллекта: прибавка к мане составить максимум 20, а других эффектов вы не получите.

Обратите внимание на возможность придать сугубо отрицательные эффекты носильным вещам. Так, зачаровав невесомый капюшон мага на постоянное понижение здоровья и подложив его недругу, вы можете сыграть с ним злую шутку.

Заколдовав колечко на "Разрушение" брони или оружия, вы можете портить собственное имущество и затем чинить его, совершенствуя мастерство оружейника.

Показывает всех видимых и невидимых живых существ на расстоянии M (величина) футов в течении D (длительность) секунд, подсвечивая их пурпурным светом, причем даже через такие препятствия как дома, двери или стены. С помощью этого эффекта можно обнаружить в том числе нежить, применение его облегчает герою жизнь в сражениях с магами и существами, которые используют заклинания Невидимости (Invisibility) или Хамелеона (Chameleon) .

  • Тип эффекта - особый
  • Base_Cost - 0.08
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованные вещи - есть
  • Сигильские камни - есть
  • Готовые зелья - есть
  • Создание заклинаний - на себя
  • Зачарование вещей - возможно
  • Создание зелий - возможно

Рассеивание (Dispel)

Прекращает действие на цель магических эффектов. Эффект работает только когда на цель применяется обычное заклинание, не влияет на способности, болезни, проклятия, эффекты зелий и свитков, а также зачарования оружия и одежды. Данный магический эффект может быть полезен как для самого героя, так и в сражениях с врагами - с его помощью можно избавиться от воздействия на героя продолжительных во времени вредоносных эффектов, как например Понижение здоровья (Drain Health) и других; с врагов можно удалить накастованные защитные эффекты, как например Огненный щит (Fire Shield) и другие. Величина pts (пкт) обуславливает то, какой максимальной силы воздействующее заклинание может быть удалено с цели. Эта сила равна стоимости по мане заклинания для кастующего, но не базовой, а с учетом уровня его знаний в школе магии этого заклинания. Поэтому сложно сказать какой мощности Рассеиванием можно отменить каждое конкретное заклинание, ведь точные данные об уровне знаний в школах магии обычно известны игроку только о своем герое. В качестве примера - Рассеивание 25 пкт удаляет заклинания стоимостью до 100 ед. маны. Для многосоставных заклинаний Рассеивание действует на все эффекты одновременно, то есть или все удаляет или ни одного.

  • Тип эффекта - защитный или наступательный
  • Base_Cost - 3.60
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованное оружие - есть
  • Сигильские камни - есть
  • Готовые зелья - есть
  • Зачарование - возможно
  • Создание зелий - возможно

Отражение урона (Reflect Damage)

Позволяет объекту воздействия поглотить (избежать повреждений) и отразить M (величина) процентов наносимого физического урона обратно на нападающего в течении D (длительность) секунд. Эффект работает против атак обычным незачарованным оружием или рукопашных атак НПС и существ (не действует против урона, наносимого из луков). Если ваши враги вооружены незачарованным оружием или нападают врукопашную, то получается, что пытаясь убить вашего героя они убивают сами себя. Если нападающие вооружены зачарованным оружием, то герой получает урон только от его зачарования (но не все зачарования наносят прямой вред). Если удастся собрать вещи, дающие в сумме более 100% отражения урона, то наносимый герою ущерб будет отражаться в величине фактической, без учета превышения 100%.

  • Тип эффекта - защитный
  • Base_Cost - 2.50
  • Покупные заклинания - нет
  • Свитки - нет
  • Тома заклинаний* - нет
  • Зачарованные вещи - есть
  • Сигильские камни - нет
  • Готовые зелья - нет
  • Создание заклинаний - на себя
  • Создание зелий - возможно

Примечание: В оригинале эффект доступен только тем, кто выбрал знаком рождения Башню, тогда при помощи силы Смотритель Башни можно самостоятельно создавать подобные заклинания на алтаре в Университете волшебства. Также можно получить данный эффект установив Дрожащие острова, если во время прохождения квеста Восстановление Стража Врат (Rebuilding the Gatekeeper) выбрать составной частью Стража сердце - распределитель ран (Heart of Wound), то это позволит герою получить силу "Сердце - распределитель ран (Heart of Wound Sharing)", после чего можно создавать заклинания с этим эффектом. Зачарование для эффекта недоступно, далее приведен список нескольких зачарованных вещей, которые возможно найти и получить в сумме более 100% отражения урона:

  • начиная с 20-го уровня рандомно выпадают зачарованные на 33% отражения урона - Кольцо железного кулака (Ring of the Iron Fist), Ожерелье мечей (Necklace of Swords) и Амулет топоров (Amulet of Axes),
  • уровневый квестовый Гербовый щит Коррола (Escutcheon of Chorrol), награда за выполнение квеста Грехи отца (Sins of the Father) - до 35% отражения урона,
  • уровневые Доспехи Кровавой Метки (The Raiment of the Crimson Scar) из официального плагина "Мрачное логово" (The Vile Lair), доступны после приобретения всей обстановки пещеры "Глубокое презрение" (Deepscorn Hollow) - до 35% отражения урона.

Отражение заклинания (Reflect Spell)

Позволяет объекту воздействия с вероятностью M (величина) процентов отразить заклинание обратно на кастующего и, тем самым, избежать от него повреждений. В случае достижения величины эффекта 100% герой станет неуязвимым к магии и все заклинания, направленные на него, будут отражаться обратно на кастующих их (при этом не имеет значения дружественный это персонаж или враждебный), причиняя им вред в зависимости от наличия у них различных способностей.

  • Тип эффекта - защитный
  • Base_Cost - 3.50
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованные вещи - есть
  • Сигильские камни - нет
  • Готовые зелья - есть
  • Создание заклинаний - на себя, на касание, на цель
  • Зачарование вещей - невозможно
  • Создание зелий - возможно

Примечание: Зачарование для эффекта недоступно, далее приведен список нескольких зачарованных вещей, которые возможно найти и получить в сумме более 100% отражения заклинания:

  • рандомное Земное кольцо (Mundane Ring) зачарованное на 35% отражения заклинания, если герой 22 уровня и выше, то это кольцо можно гарантированно взять с тела квестового персонажа Равена Каморана (Raven Camoran) (главный квест),
  • уровневые квестовые Кольцо солнечного огня (Ring of Sunfire), награда за выполнение квеста Орден Добродетельной крови (Order of the Virtuous Blood) и Айлейдская корона Неналаты (Ayleid Crown of Nenalata), награда за выполнение квестов коллекционера Умбакано (Umbacano) - до 25% отражения заклинания,
  • Разрушитель Заклинаний (Spell Breaker) - щит с 30% отражения заклинания и Кольцо Намиры (Ring of Namira) с 10%, которые герой получает в квестах соответственно Периайта (Peryite) и Намиры (Namira) .

Захват душ (Soul Trap)

Захватывает и помещает душу выбранного существа или НПС в пустой камень душ после его смерти, при этом нужно успеть убить жертву в течении D (длительность) секунд пока действует заклинание с данным эффектом. Если не удастся уложиться в отведенное время, то душа не будет поймана. Также для успешного захвата души в инвентаре героя должен быть пустой камень душ, подходящий по емкости для этой души. Все существа и НПС в игре обладают душами следующих размеров:

  • Тип эффекта - наступательный
  • Base_Cost - 30.00
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованное оружие - есть
  • Сигильские камни - есть
  • Готовые яды - нет
  • Создание заклинаний - на касание, на цель
  • Зачарование оружия - возможно
  • Создание зелий - невозможно

Поглощение заклинаний (Spell Absorption)

Позволяет с вероятностью M (величина) процентов в течении D (длительность) секунд поглотить враждебное заклинание и преобразовать его энергию в магию объекта воздействия, и, тем самым, избежать от него повреждений. Проведенные опыты показывают, что для данного эффекта проценты равны пунктам поглощаемой магии, то есть 1 pts (пкт) = 1% вероятности поглощения заклинания и пополнения магии героя на 1 пункт. Поэтому величина эффекта свыше 100% бесполезна, поскольку нельзя иметь шанс поглощения более чем 100%.

  • Тип эффекта - защитный
  • Base_Cost - 3.00
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованные вещи - есть
  • Сигильские камни - есть
  • Готовые зелья - есть
  • Создание заклинаний - на себя, на касание, на цель
  • Зачарование вещей - невозможно
  • Создание зелий - возможно

Примечание: В оригинале эффект получают Атронахи со способностью Знак Атронаха (Atronach Birthsign) в виде постоянной величины 50%, остальные 50% можно добрать отыскав рандомно выпадающие и квестовые вещи или зачаровав обычные вещи сигильскими камнями (зачарование на алтаре в Университете волшебства для данного эффекта невозможно):

  • уровневый квестовый Амулет - поглотитель заклинаний (Spelldrinker Amulet), награда за выполнение квеста гильдии магов Скрытые мотивы (Ulterior Motives) - до 26 pts поглощения заклинаний,
  • уровневую робу Манкара Каморана (Mankar Camoran"s Robe) можно снять с тела ее владельца (главный квест) - до 20 pts поглощения заклинаний,
  • рандомные Кольцо чародея (Sorcerer"s Ring) - 25 pts поглощения заклинаний; Шлем мага (Helmet of the Mage), Поножи убийцы магов (Magekiller Greaves) - 14 pts поглощения заклинаний.

Телекинез (Telekinesis)

Позволяет перемещать объект воздействия, расположенный на расстоянии до M (величина) футов в течении D (длительность) секунд. Используя заклинания с этим эффектом можно доставать установленные на высоких постаментах Велкиндские камни (Welkynd Stone) и камни Варлы (Varla Stone), обезвреживать или сваливать на головы врагов ловушки, также уносить до ближайшего темного угла чужие предметы - такое перемещение чужой собственности не считается за воровство, но стоит помнить, что только перемещение, а не складывание в инвентарь. С помощью данного эффекта невозможно открытие стоящих вдали контейнеров или сбор ингредиентов издалека. Немного о том, как пользоваться заклинанием - когда вы прицеливаетесь на объект, который хотите переместить, то в правом нижнем углу экрана информационная надпись об этом объекте становится красной, если вы попадете заклинанием в цель, то в правом верхнем углу экрана появится значок данного эффекта и можно будет подтянуть цель к себе.

  • Тип эффекта - особый
  • Base_Cost - 0.49
  • Покупные заклинания - есть
  • Свитки - есть
  • Тома заклинаний* - есть
  • Зачарованное оружие - есть
  • Сигильские камни - нет
  • Готовые зелья - нет
  • Создание заклинаний - на цель
  • Зачарование оружия - невозможно
  • Создание зелий - невозможно

* Необходимо установить официальный плагин "Тома заклинаний" (Spell Tomes).

** Размер душ НПС равен великому, но их души можно поймать только в особые камни - черные.


Oblivion - зачарование доспехов

(слишком старое сообщение для ответа)

Jurij Kashinskij

2006-08-19 01:41:42 UTC

OT> Hикто не посоветует - чем лучше зачаровывать комплект даэдрической
OT> брони?

А тебе зачем? Маги обычно зачаровывают на ману, желательно - транцендентными
сигилами. Можно и на абсорб, атронахи могут его до сотни догнать. Hо для магов
даэдрик - моветон. Чтоб этот металлолом носить - может понадобится вшить силу
или перо (мой перс в лёгких ходил). Ёмкость зачарования - одинакова как
тяжёлых, так и для лёгких доспехов, и даже тряпок. Смысл?

With best wishes Jurij

2006-08-22 02:54:42 UTC


А тебе зачем? Маги обычно зачаровывают на ману, желательно -
транцендентными
сигилами. Можно и на абсорб, атронахи могут его до сотни догнать. Hо для
магов

У меня - милишник-мечник, бросающийся файерболами только для пущего веселья.
Фонарик у меня в ожерелье, этого достаточно. Я подумываю о "Щите",
увеличении Силы, Ловкости или Мечей. Что будет разумней?


Это понятно; у меня уже Звезда Азуры. Вопрос - кого туда пихать. Золотых
Святош и этих, с хоботами, вроде не наблюдается.

Alexander E. Volkov

2006-08-22 04:19:14 UTC

??>> А так - что угодно, хоть detect life или фонарик.
OT> Фонарик у меня в ожерелье, этого достаточно.
фонарик не очень удобен, ночное зрение полезнее. и халявнее.
detect life радиуса 180 (сигилстоуном) - тоже весьма приятно.

OT> Я подумываю о "Щите",
имей в виду, что максимальный АС = 85.
полный комплект неповрежденного даэдрика дает сравнимо.
я практиковал носить щит с вшитым в него огненным щитом. АС 28+25=53.
ещё один элементарный щит 25% в какую-то шмотку - и армор ненужен.

OT> увеличении Силы,
увеличение силы выше 100 прибавляет только грузоподъемность.
причем "перо" поднимает грузоподъемность сильнее.

OT> Ловкости или Мечей. Что будет разумней?
аналогично - выше 100 поднимать смысла нет абсолютно никакого,
а до 100 можно и покачать.

OT> А что есть смысл пихать вдлинный даэдрический меч?

??>>> Кстати, нет ли где списка "веса" душ?
??>> Есть. Интерес для зачарования представляют только grand soul.
OT> Это понятно; у меня уже Звезда Азуры. Вопрос - кого туда пихать.
старших крич - мастерского уровня саммона. с размером души 1600.
Gloom Wraith
Goblin Warlord
Lich
Minotaur Lord
Savage Orge
Xivilai

или неписей (из черных камней)
я предпочитал вызывать баньши.

??>> Для зачарования шмоток (не оружия) - сигилы рулят.
OT> Пока у меня один и какой-то беспонтовый.
понтовые сигилстоуны - дают при уровне героя 17+
набрать их можно дофига.
А если поиграть в сейвлоады перед взятием камня -
то наберешь сразу нужных.

OT> А почему сигилы лучше? У них ёмкость больше?
в них эффекты уже вшиты, причем более сильные
чем можешь получить в Азуре.
например грандовая душа дает +24 маны, а сигилстоун +50.

--
Alexander E. Volkov

Больной пошел на поправку. Но не дошел...

Этот мод добавляет "Алтарь вытяжки зачарований" в Университет Волшебства, Хироназиум - Верхний уровень.

Для чего он нужен?
Просто положите зачарованный предмет в алтарь и наложите на него заклинание "Рассеивание" (точно так же вы накладывали заклинание "Ловушка душ", чтобы активировать алтарь черных камней душ). Далее, из любого положенного в алтарь предмета будет вытянуто зачарование и помещено в специальный "Инвертированный сигил", внутри алтаря вы найдете камень и старый предмет, но уже без зачарования! Будьте осторожны, когда вы создадите заклинание, вас поразит болевой разряд. Вы можете вытягивать зачарование более чем из одного предмета за раз, однако, откат так же усиливается.

Зачем это нужно?
Скажем, вы скачали мод с красивой одеждой или доспехами, но вам очень нравится зачарование вашей текущей брони. Просто вытяните зачарование из старой брони и поместите его в новую! Или, например, вы нашли чудесную артефактную кирасу с поразительным зачарованием, но ужасным показателем защиты, просто вытяните зачарование и поместите его во что-то лучшее! С помощью этой техники вы можете даже предметы переименовывать. Просто добавьте предмету зачарование (выберете новое имя), а затем с помощью алтаря удалите зачарование. Возможности бесконечны!

Что я НЕ могу сделать?
- Вытяжка зачарований не работает на стрелах (вообще на любых снарядах) и свитках. Стрелы и свитки предназначены для разового использования. К тому же, вы ведь изначально не можете зачаровывать стрелы и свитки.
- Вытяжка зачарований не работает на посохах. В оригинальном Обливионе не существует незачарованных посохов, а я не хочу нарушать баланс.
- Вытяжка зачарований не работает на предметах со "скриптовым эффектом". Причина проста, скриптовый эффект добавляется лишь определенному предмету и никакому другому. Это также касается скриптового зачарования на броне.

Что работает неправильно? (известные проблемы)
- Для работы мод создает копии предметов, накапливающиеся в вашем сохранении. К сожалению, это неизбежно, создание мода было бы невозможно без использования команды CloneForm. Каждый предмет, из которого вы вытянете зачарование, создаст одну или две копии. На самом деле, это очень мало, обычные ежедневные занятия алхимией создают намного больше копий.

В архиве представлены две версии: "Обычная версия" и "Античит версия".
- Обычная версия - вы можете работать с любым оружием, доспехами и т.д
- Античит версия - вы можете работать только с предметами, зачарованными вами самостоятельно.

Также в архиве вы найдете папку "Аддон для Фросткрега", в папке находятся находятся файлы, добавляющие алтарь вытяжки зачарований в обычный Шпиль Фроскрег и и его улучшенную версию Frostcrag: Reborn. Обе версии требуют наличия DLC Frostcrag Spire, обе версии требуют установленного основного файла Enchantment Splitter, подключайте ТОЛЬКО ОДНУ версию, либо для обычного шпиля, либо для улучшенного.

Требования : Oblivion Золотое Издание,